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社会应该宽容失败,晚期但我们自己一定要追求成功,一定要苛求成功。当所有的形容词去掉之后,爱挑剩下的就是最简单、最本真的自己。男性第四句话:真诚的创业者就是一切。“创了N多次业从来没赚过利润的创业者,晚期是不真诚的。
会上,创业黑马董事长牛文文做了题为“洗尽铅华、素面朝天”的演讲。我们看到,有各种各样的创业者,有精英、有草根,有天派、有地派,有男创业者、有女创业者,有非常多会表达的人,也有很多人根本就不擅长表达。
我们看到,去哪儿的创始人庄辰超,原先在旅游行业颠覆世界,今天开始做便利店。我们要用本真和初心跟这个世界对话毕竟王者荣耀也没有真的成为一个广义上的社交平台,但如果你有机会能投到这样的一个公司,还有什么可说的呢。当然,我自己也在总结,这五个小风口是怎么来的,是否有可能在出现之前做预测?或者说,如果有第六个小风口,会出现在哪里?今天这篇文章里,我会首先对五个小风口的观点进行一些补充,然后再来讲讲预测风口的一些逻辑。
我试用了下Anker的产品,使用体验还是不错的,至少我的100元押金是暂时不打算退了。这里有个有趣的例子,就是无印良品在日本诞生的时候,本身这个品牌在日文中意为“无品牌标志的好产品”,即这个产品在其包装和设计上都没有品牌形象的突出或露出,所以人们可以没有负担的把其作为追求性价比的选择(就像穿校服一样)。去年全年的风口就是直播和自行车,今年刚三月就能出来五个小风口,我觉得已经很了不起了。毕竟如果做到了大众认可的且遍布广泛的便利店,那么什么产品能够被选中、被大众所熟知,就都归于便利店的话语体系内了。
但是这些游戏会成为成功的游戏吗?我觉得会。那既然焦虑是因,就要看这些产品如何真正解决焦虑感。
电视行业目前为止仍然是最大的广告主投放渠道,随着电视行业的衰退,互联网行业至少从盈利上来讲,会有新一波的高潮。更多的人可以把使用场景和微信结合起来去搜寻一些方向。
因为之前的每代人都是在艰苦的环境中长大,所以在经济上充满了不安全感,就会把储蓄当做第一选择。我不觉得牛魔王的发展速度和数据能撑得起其快速融资的节奏,但我觉得二手票务平台这个定位是可以的。(基于此我还认为去年最可惜的错过风口的一家公司叫做——探探,但这里就不细聊了,只希望他们今年产品更新的速度能够跟上,应该还是有机会。道理很简单,就是越来越多的人不看电视了。)我认为,狼人杀只是视频社交领域中的一款最先出现的产品,未来会有更多类似的游戏出现,你说这些“游戏”一定能变成社交平台吗?我觉得不一定。即,有量化的结果可评判、有明确的时间点可追踪、有直接的好处可获得(哪怕只是谈资)。
不负责任的举例来说,比如就可能包括中老年人的社交平台、垂直人群的短视频平台、黄金产品等金融交易平台、自由职业者平台等等。(六)下一个小风口在哪?最后,回头来看,这些风口出现的原因和逻辑是什么呢?对我们预测下个风口有什么启发呢?我觉得这里有三条线索。
充电宝除了Anker、来电科技,还有王刚和金沙江投资的小电。基于此,我甚至在想,勤俭节约爱存钱真的是中华民族的特有标签吗?也许只是消费行为之于经济条件有一定滞后性罢了。
既然第一条里我们说到了创造平台的机会已经不多了,那么比如千聊等这类产品就是完全基于一个大平台之上做文章。比如很久之前的屈臣氏就开始做各种自有产品,从这点上来说,便利店生态还是线下业态的一个异常重要的布局。
五)天天狼人杀、狼人杀、玩吧类似MarcoPolo、Monkey、Houseparty等模式,我觉得在国内是很难做起来的,所以包括杭州的某家类Monkey产品的公司,我个人也是不看好。但是,视频社交这个方向我从去年开始就是极度看好的。目前大多知识付费产品解决焦虑感的方式是在前期做心理营销,让人觉得买了课自己就会变得更好、并且比别人强,所以焦虑感的解决是在产生购买行为这个瞬间释放的。第一,移动端的大平台机会太少了,大家转而去寻找线下的机会,于是有了消费升级、便利店、迷你KTV等投资标的。
这两个方向也是我目前比较认可的,为什么呢?因为我觉得大多时候,市场中是不存在中间态的。文字和语音目前都已经非常成熟,而视频的机会还有很多。
而且充电宝是有规模效应的产品,使用场景和场所也都更多。这类的公司都是在这个上面做文章,给能提供知识产品化的人和焦虑的人搭建桥梁做一个工具。
比如很早前的ofo、Mobike(最近Bluegogo的发展似乎不错,有机会的话我去找李刚同学取取经,相信会是一个很精彩的转型加后发制人的故事),再比如去年接连拿到数轮融资的二手票务平台牛魔王。KTV类产品是体验的极致化,而充电宝类产品是刚需的极致化。
但之后的90后、95后、甚至00后,也许会让“中国人”变得不那么“勤俭节约”,而且是inagoodway。但这个解决方式治标不治本,并非是可持续的。也所以,但凡有个平台级机会的产品出现,都会很快被热钱烘托起来。document.writeln('关注创业、电商、站长,扫描A5创业网微信二维码,定期抽大奖。
)而在体验与刚需中,我觉得最后获胜的还是刚需。目前最大的平台自然是微信,微信的用户量之大已经让其价值凌驾于iOS或安卓之上,所以基于微信平台而诞生的产品可能会继续出现小风口。
一)喜茶、奈雪的茶、1点点奶茶消费升级我觉得更多要关注的是消费人群和消费行为习惯,而不是消费水平本身。比如之前提到的视频社交是否还有新产品出现?比如短视频领域是否还有新的玩法和机会?比如各种视频节目是否还有出现大IP的可能?我总和人讲,未来三年以内,整个电视行业都会以惊人的速度萎缩。
所以,横向对比下,便利店就是线下版本的手机(或APPStore),那么假设未来几年是属于消费升级和品牌崛起的,谁能把握住终端,自然就能把控产品。KTV除了背靠友宝的友唱,还有背靠唱吧的咪哒,等等很多家。
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那就意味着,举个例子,你应该写微博。
所以可能《王者荣耀》的团队一开始并不想做一款这么没有操作难度的游戏,但是根据当时的手游发展状况,他们做出了一个相对较为合理的选择,并且受用至今。
地铁扫码是一种线下获取用户的低成本方式,这两年来,地铁扫码也不算一种新鲜事了。
旅游消费升级,人们厌倦了节假日人群扎堆的大众旅游地,反而是一些小众旅游地更受欢迎,乡村旅游脱颖而出:回归田园生活,享受悠闲的度假时光
针对的用户不同:在其他的四款游戏里面,我并没有找到跟《王者荣耀》上手难度相近的游戏,其他的游戏都对手机端的MOBA类游戏做了相应的简化,但是他们却都并没有简化到《王者荣耀》那么低的入门难度,从这里也可以看出他们与《王者荣耀》针对的目标用户其实是不一样的,《王者荣耀》希望的是完全没玩过MOBA类游戏的小白用户都能够无障碍的上手,而其他的游戏针对的却是MOBA类手游的爱好者,所以他们没有放弃战争迷雾、技能数量等一些能够增加游戏丰富性的设定,他们想要的是在操作技术和战术思想之间的平衡,但他们却没有认识到,门槛过高是国内手游的禁忌,由于门槛过高而把低水平的玩家拒之门外,最终并不会留住他们想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他们低估了人与人之间的社交对于MOBA类手游的重要性; 社交的方式不同:在除了《王者荣耀》的另外四款游戏当中,我并没有发现有哪款游戏为社交专门下了功夫,他们并没有争取到社交平台对于他们的支持,游戏内发生的故事就只有永远留在游戏内了,而无法转换成现实生活中的交流,甚至其他的四款游戏都无法直接邀请不是游戏好友的人一起玩游戏,更别提能够知道到底有多少他们的微信、QQ好友在玩这款游戏了; 盈利和游戏模式的不同:由于他们针对的目标用户不同,所以自然而然所采取的盈利和游戏模式就与《英雄联盟》和《王者荣耀》略有不同了,有完全照搬《英雄联盟》游戏和盈利模式的《时空召唤》,也有开脑洞想通过售卖英雄专属武器属性和符文抽奖来扩展盈利思路的《自由之战》,还有想要自己走出一条新的手机端MOBA游戏思路而坚持只做3V3的《虚荣》。